“但是,在我翻遍了诸多评价和相关报道之后,却发现真正能够指出黄金引擎究竟缺陷在哪的观点,少之又少。”
此言一出!
就见会议室中,与会高管们皆是若有所思地倒吸一口凉气。
是呢?
大家都说黄金引擎不怎样。
但是,它究竟差在哪里呢?
是画面吗?总的来说似乎也还行啊?说不上太差吧?
是功能吗?该有的都有了啊?收获日的完成度还可以啊?
是性能吗?这玩意儿很难评吧?至少人家在A测期间开发出游戏了不是吗?
那么——黄金引擎究竟差在哪呢?
“或者说,让我们换个思路来想——”
中村政一摊了摊手:
“如今市面主流商业引擎都好在哪呢?”
嘶——
闻言。
柯美拉一众高管们,似乎都找到了中村社长所言的要领。
幻梦好,是因为它综合性能强,体感性强,优化棒,效率高。
菲尼克斯好,是因为它画面表现力突出,视觉体验无出其右。
资傲好,是因为它使用成本低,智能性高,在中型游戏的打造上拥有极高性价比。
澎湃好,是因为它优化性好,音频工具强悍,工具齐全,定制性丰富。
但黄金引擎呢?
画面一般,音频一般,综合性能一般,操作难度未知,定制性未知,优化未知。
总的来说——
“平平无奇,”
中村政一总结道:
“一款引擎,画面画面不突出、音频音频不突出、体感体感不突出,性价比未知,也没有自己拿的出手的引擎特性,”
“这才是黄金引擎的致命问题,”
“没有特点的引擎,注定难以呈现特点突出的游戏作品,”
“而恰好,”
“顾晟是一个极具个人特色和丰富游戏想象力的设计师,”
“也就是说——”
“如果将当初的幻梦引擎,比作是猛虎展翼的双翅,是支持他上天入地无往不利的杀器,”
“那么如今这款黄金引擎,就是将猛虎关起来的牢笼,是让他束手束脚无法一展雄风的镣铐……”
pt.
...
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