至于几点动身,步速多快地通过,要不要把拥挤的情况也提前计算进去、让自己的时间能够尽可能地接近理论上的极限值……这都是可以深挖的点。
真正的高手,往往就取决于这些细节有没有做到位。
当然,也可以选择顺其自然,不追求卡点的排名,但不管怎么说,这个卡点排名的方式都会让大家不那么着急地早到、晚退,这种潜移默化的改变才是这款软件的真意。
于飞接了杯咖啡,打开电脑,开始继续研究朱小策导演的这个点子。
不得不说,周五研究了一天之后,周末两天又自然而然地对它产生了一些联想和新的理解,到了周一,于飞开始感受到这个点子的精妙之处了。
虽说于飞只是个半路出家的游戏设计师,但都已经开发了两款游戏了,也耳濡目染了这么久,对游戏的理解也很深刻了。
他发现,相对于叶之舟的那个方案,朱小策的这个方案似乎更适合制作成游戏啊!
当然,两个都是好点子,只是侧重点有所区别。
叶之舟的那个设计方案,是一个底层小人物,一点一点地往上爬,从最开始的小偷小摸,到中期的绑架富豪、更换身份,再到后期的被腾达剿灭,确实有着比较丰富的玩法,但这个故事用游戏来表达,好像总还是有哪里不对劲。
首先,玩法的类型多样,不见得就等同于游戏好玩。
从小偷小摸到激烈枪战,玩法确实挺多样的,但小偷小摸就一定有趣吗?也不一定。
这个故事虽然也有枪战,但篇幅只占了游戏的一小部分,看起来文戏会更多一点,玩家的激情可能得不到最大程度的释放。
其次,最后这个幻灭的结局,以游戏而言,其实是有点过分的。
玩家辛辛苦苦那么久,结果最后却走向末路、一无所有,这虽然有着一定的思想内涵,但对玩家来说肯定是比较难受的。
很多3a大作也采用过这样的结局,而最终的结果不能说差,也谈不上好。喜欢的玩家很喜欢,但也确实有一些玩家非常不愿意接受。
而反观朱小策导演的这个点子,在这两方面反而有所提升。
作为一名反抗军,通过基因药剂和机械臂不断改造自己,获得强大的战斗能力,经常打出一对多的名场面。
虽然整体的战斗形式相对单一,但场面可以升级,面对的敌人会发生变化,这种持续的大场面会给玩家带来持续的刺激。
文戏少,打戏多,看起来更加适合作为游戏的载体。
而这个结局,更容易让玩家接受。
因为至少表面上,主角通过种种方式推翻了腾达,虽然前途未卜,虽然真相不明,有很多种解答方式,但至少玩家付出的努力不是完全徒劳的。
当然,点子一换,游戏的做法也就完全不同了。
之前的那种做法,应该是比较偏向于开放世界类型的游戏,必须把底层、中层、上层的全部场景都制作得很精细、很具体,侧重点主要在一些生活化的剧情上。
主角没什么太多的超能力,战力也被局限在一个比较弱的层次,所以战斗系统相对简单,有点像是较为传统的枪战类游戏。
而现在的这种做法,则是集中于一些比较宏大的战争场面,而主角每次注射基因药剂、改造机械臂,都会获得全新的能力,所以会更偏向于科幻超能的战斗模式,更加多样化,战斗场面也更加浮夸。
相对而言,开发的难度反而变小了。
因为底层的生活场景,反而比大场面的战争场景要更加难做。开发起来的性价比并不高,而且还有一定的延期风险。
于飞越看越觉得,裴总真是厉害!
平心而论,这两个点子其实不管怎么做,都会成功。
因为本身它们就都是很不错的故事,做电影或者做游戏,只是做法不同,只要针对游戏特征对故事作出调整,都不会差。
但就算都会成功,在细节的把握和最终的上限方面,还是会有巨大差异的。
而这,就是裴总高于所有人的地方!
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