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第127章(第2页)

&ldo;其实网游玩的就是代入感啊。&rdo;

&ldo;听酒鬼猫这么一说,我突然觉得好想玩这个游戏。&rdo;

&ldo;干起来!我现在充满了灵感……&rdo;

……

……

萧悦心道,他现在也很希望看到成品呢。

第66章

&ldo;感觉如何?&rdo;乐正元来接萧悦的时候问道。

萧悦道:&ldo;他们热情很高,是真心想做一个好游戏。&rdo;

乐正元道:&ldo;那就成。你给他提了什么意见?&rdo;

萧悦道:&ldo;我只是把我想玩的游戏内容告诉了他们而已。其他的,就靠他们自己摸索了。不过这群人真的很厉害,现在就把大体创作方向确定了。&rdo;

乐正元点头:&ldo;高效率才好。一个游戏七改八改,改到最后面目全非,那就是一开始就不知道自己做什么,结果也不会好。&rdo;

萧悦深有同感。

穿越前他玩过的游戏无数,手游也不少。

许多手游,第一次封测是一个风格,第二次封测是一个风格,到公测的时候,又和封测完全是两个游戏。

这明摆着是游戏制作者本身都不知道自己想弄个什么游戏,就是看着手游市场热,找着正红的手游元素堆一堆,这个不好改那个,这个技术达不到就换另一个,最后到了公测,那游戏也是刚刚赶工出来的半成品。

说白了,他们就只是想捞一笔就跑而已。

这种手游,别说一两年就凉了,甚至一两个月就凉了都有可能。

毕竟游戏商就没想过持续运营这件事。

市场上生命力长的手游,从测试的时候就能看出来。在最初的邀请封测时,游戏的框架已经确定,细节也较为完善。从封测走向公测,玩家只是给游戏测试系统,找寻bug,让游戏更完善,而不是将游戏直接推到重来。

&ldo;他们能这么快确定框架,是心里真的有数吧。&rdo;萧悦道,&ldo;这款游戏大致分成养成、互动、对战三个板块。玩法的核心是,让免费的玩家都能拿到角色卡,体验完整的主线剧情;玩家付较少的费用,就可以体验完整的角色个人剧情;而肯花钱的大佬们,除了能更快凑齐卡片,体验剧情之后,还能将角色培养的更加完善,在竞技场获得更大的成就感。&rdo;

&ldo;在游戏剧情中,玩家不会出现,设定是游戏玩家不能穿越时空;玩家角色只能在竞技场出现,在进入竞技场的时候自己捏人。获胜和失败,都会得到和队中角色合影的照片。当然,失败的照片都是一样的。获胜的照片,除了每个段位不同之外,还有累积、连胜等任务奖励。&rdo;

&ldo;竞技场分两种,一种是玩家带六人小队进行回合制对战;第二种是玩家&lso;附身&rso;角色,融合推塔、动作等元素的对战,玩法更自由,难度也更高。两者可以收集的照片相同,前者是给手残玩家准备,后者则是给需要更多玩法的玩家准备,而且也拥有更多的奖励。&rdo;

&ldo;不过这也就是个大体想法,实际上做出来肯定还有很多问题。比如数值平衡等等。&rdo;萧悦道,&ldo;而且,如果我一个人审核那么多角色,是不是工作量太大了?&rdo;

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