几个土豪都想当国王,那就只能比谁充钱更多,谁氪金更狠。
你充一万,我充三万,你充五万,我充十万……
在这种攀比的心态下,形成一种内卷机制,两个土豪都被游戏商给玩弄在鼓掌之中。
等版本一更新,新装备一出,哪怕你前面充得再多,也得重新消费,否则很快就会被超过。
当充值了很多的玩家在一两年后回头看,只会觉得这游戏给自己带来的是无尽的空虚。
但,从另一个角度来说,这种游戏为什么能够大行其道呢?
恰恰是因为它在游戏中构建了一个足够完整、丰富、变化多样的世界。
传统的mmorpg网游其实是在做一样的事情,比如《幻想世界》,游戏中同样有公会,官员有公会会长、公会管理,有副本团长,有战场指挥官等等,玩家们同样是在扮演不同的阶层。
而《热血战歌》这种氪金国战游戏的角色扮演更加复杂,因为人际关系更加复杂、阶层更多。
唯一的区别在于,《幻想世界》中一名玩家的存在感,取决于他的在线时间、对游戏机制的了解程度;而氪金国战游戏中一名玩家的存在感,取决于他充了多少钱。
而现在,《热血战歌》新版本更新之后所做的事情,是尽可能砍掉氪金元素。
这样一来,玩家们所产生的负面情绪就会大大减弱,直接降到了《幻想世界》这种传统mmorpg的水平。
同时,《热血战歌》中复杂的阶层和人际关系又得以保留,每个玩家都能够扮演不同的角色,让整个游戏就像是一个微型社会,可以有序运转。
就比如国战中的天选系统,每个人都有扮演关键人物的机会,而这种体验是其他游戏永远给不了的。
在被天选系统选中之后,你的战力直接碾压其它玩家,可以体验割草无双的感觉。
割草游戏虽然也能模拟这种感觉,但在那种游戏里你打的都是npc,都是一群死人,而在《热血战歌》中,你打的是活人,每一个id后面都是一个玩家。
你在战场中所向披靡,帮助己方攻克关键据点,那可是实在在地在几百个玩家面前装逼,成就感是其他游戏类型所难以比拟的。
所以,《热血战歌》现在的改动,就是在保留氪金游戏独特体验的前提下,尽可能地删掉了可能会引发玩家负面情绪的“毒瘤”内容。
而这,是林晚这段时间每天玩《热血战歌》,加入玩家群跟许多玩家聊天交流才明白的道理。
“原来如此,看来以前是我幼稚了,一直不知道这里面竟然还有这么多的门道。”
“现在能够理解,为什么那么多土豪喜欢在这里面大把大把地充钱,而不是去玩《幻想世界》这种游戏了。”
“这样一来,裴总的目标就很明确了。”
“他为什么要收购亏损严重的觞洋游戏?”
“就是为了用《热血战歌》做一件非常冒险的事情,做一个从没有人进行过的试验!”
“裴总是希望让玩家们不再做金钱的奴隶,是为了扭转玩家们的口味,让所有玩家即使不充钱,也能享受到土豪玩家专属的快感……”
“这个动机……真的不可谓不高尚啊!”
“或者说,这简直就是在逆天而行!”
林晚不由得再度刷新了对裴总的认知。
氪金游戏之所以能赚钱,就在于它高价地向土豪兜售一种专属的、定制的游戏体验。
不管是游戏中金灿灿的大翅膀,还是国战中国王的头衔,都可以看成是一种专门为土豪玩家定制的商品,而土豪们不介意花费几千上万的资金去购买。
在这个过程中,游戏公司获得了巨额收益、土豪获得了专属定制体验,唯一受损害的,只有那些陪玩的沙包玩家。
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