人眼对于暗部场景的信息是不敏感的,所以可以随便做。
除此之外,在剧烈运动和大量动态模糊上面也是如此。
在动态模糊的画面,更是如此。反正动态模糊完全看不清,所以用更大的光栅着色,其实也完全没有问题——反正不管怎么样,都是糊的。
“但是这个分析本身也要消耗资源,在低分辨率下面,效率并不是很高,不过720p的分辨率,应该还好。”布兰登思索着。
这边负责开发的方面,脑力劳动要比纯粹写代码要更加的费神。
“你准备如何做?”
“我的想法是,在游戏运行的时候,先让程序对画面的明暗部分进行分析,对需要动态模糊和不重要的暗部场景进行粗糙着色。”布兰登说,“越暗、越需要动的地方,这个技术的性能提升是最好的。但在比较明亮的地方,就比较微妙。”
“还可以配合交错渲染使用……啧,我感觉我自己有些像是在做偷工减料的活……”大保志三郎感觉很不爽。
交错渲染也是现在正在开发的技术。
简单来说,就是将画面按照国际象棋的棋盘格子一样,从垂直和水平方向间隔抽掉黑色格子的像素,只渲染留在白色格子的像素。
被抽掉的那部分像素由相邻的未抽掉的像素的平均色值进行重构,然后在游戏的下一帧,再渲染黑色格子的内容,忽视掉白色格子的像素,进行交替插补形,最终变成人眼所看到的完整的图像。
——这方式就有些类似现在电视机的“隔行扫描”技术和“画面色彩抖动”技术的混合使用。
至于凤凰社内部的话,这边更喜欢叫这种模式叫做“棋盘格渲染”。
“你不喜欢这个技术?”
“并不是。这个技术能将图像渲染的工作量减少很多,如果被抽掉一半的像素,那么渲染的工作量就减少了一半,游戏的帧数可以变好很多……”
这是个好技术没错。
但是这么做,也有坏处,那就是插补的边缘处会出现了交错间隔的锯齿,所以在精细场景会感觉画质被劣化了。
“的确呢,这是好事。”
“但我感觉我就像是一个造假的。”虽然是在做所谓的“黑科技”。
但实际上,大保志三郎的工作,就是在研究如何在画面上“偷工减料”。
“还有邪道的横向分辨率缩减,因为人眼对于横向分辨率不敏锐,所以更大程度的保留横向的分辨率,然后缩减纵向分辨率……说是720p的画面,但是直接把960x720砍成480x720真的没问题嘛?”
“在不重要的场景下,这种策略算是必须的吧。”
“唉,是啊,也不只是我们在做。”他看了一眼自己旁边的布兰登。
——等等,布兰登在自己旁边,那和自己说话的又是谁?!
“啊——老板!”
突然出现的人就是森夏。
姬叶答应帮忙,让森夏挺高兴的,他现在走路都是飘的。
为了庆祝,所以森夏决定去探班。
但是刚刚到了这边,就听到员工在吐槽自家研发的新技术。
“所以,你觉得这些技术上面有什么不足么?”森夏又问。
“啊——并不是——我——那个……”他有些语无伦次。
这种感觉……
这就好像是自己正在和同桌吐槽班主任是母夜叉,然后就发现班主任正在自己后面笑眯眯的听着一样。
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