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第541章(第1页)

这种设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都可以击杀敌人。

只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;也有可能对方还是满血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。

第339章100个死字

“设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指着概念稿上的一条设定。

【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得一个奖杯。】

“这个?这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道。

“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用100种字体?”

“那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。

“……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”

“不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所在。”

“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。

他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔细地看。

之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。

只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。

开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?

看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。

是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清晰的印象。

市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常明确的第一感觉。

比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。

不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。

但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出?

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